【deepin入门指南】deepin下的3D MAX:blender
Tofloor
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星辰使者
deepin
2019-09-30 19:42
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本帖最后由 deepin_zxr 于 2019-9-30 11:42 编辑

  与著名的三维建模软件3D MAX类似,blender 也是一款堪称“核武级别”的全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。提供满足不同需求、便于切换和使用的多种用户工作界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案;同时,还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器;它可以被用来进行 3D 可视化,也可以用于创作广播和电影级品质的视频,通过内置的实时 3D 游戏引擎制作独立回放的 3D 互动内容,为全世界的媒体工作者、游戏开发商和艺术家所喜爱。
1:blender
  有了 blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的 3D 模型了。它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!
  打开blender我们可以看到,它的主要功能包括3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作。鉴于市面和网络上介绍blender的资料浩如烟海,本书仅就该软件中物体类型、物体模式、后期渲染三个概念进行介绍注1。



10.2-1本书中资料来自Blender中文参考手册:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/index.html

2:blender默认工作界面

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星辰使者
deepin
2019-09-30 19:42
#1
1 物体类型
(一)网格
“面、边、顶点”组成的对象,能够被网格命令编辑修改的物体。虽然 blender 支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided),不比支持 Polygon 的软件弱。而且 blender 的网格具有很好的容错性,能支持非流形网格(non-manifold Mesh)。
(二)曲线
曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。 但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。
(三)NUBRS 曲面
是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的 Nurbs 命令并不存在。
(四)元对象
新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球((五)文本对象
创建一个二维的字符串,用来生成三维字体。但由于 blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后粘贴到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。而且在进行字体切换选择时,也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名。因此,在 blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。
(六)骨骼
骨骼用于绑定 3D 模型中的顶点,以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线 IK 的情况下,制作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。
(七)空对象
也就是一般软件中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。
(八)晶格
使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。
(九)相机
即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。
(十)灯光
它们常常用来作为场景的光源,软件下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源。
(十一)力场
力场提供了一种物理模拟的方式,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅助对象)上。

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星辰使者
deepin
2019-09-30 19:42
#2
2 物体模式
模式是一个blender面向物体级别的功能,这意味着整个blender应用程序总是处于在单一模式,而且模式根据所选激活物体的类型不同而有所不同——其中大多数只能启用默认的“物体模式” (如相机,灯光等)。每种模式都是用来编辑所选物体的某个方面的。“物体模式”为默认模式,适用于所有的物体类型,专用于编辑 物体 数据块(比如位置/旋转/大小)。
3 后期/渲染
视频编辑(Video Editing)是一个针对图像序列以及视频文件处理的一个简单的非线性剪辑模块,可以设置转场,添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线性剪辑软件的区别在于,它自带的特效部分非常简单,很多时候是依赖 blender 自身的功能,需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后(例如:太阳光斑、抠像),并且输出成图像序列,才能继续进行合成制作,以达到想要的效果。
在渲染方面,blender提供了非常强大而丰富的渲染引擎,主要包括内建的blender Internal、Cycles和第三方的LuxRender、Mitsuba等,支持运用光线追踪算法、光能传递算法、CPU/GPU渲染加速、超采样、波纹模拟、自由式(Freestyle)卡通描边等技术,对任意时间点任意场景下的任意物体表面,进行材质、灯光、阴影、屏幕空间效果、光照探头、运动模糊、泛光和景深等要素进行完全真实物理世界中的模拟。

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