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jjcui8595
deepin
2026-07-09 06:21 Reply Like 0 View the author
a-bird
deepin
2026-07-09 07:37 我去,厉害啊
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qq4945286
deepin
2026-07-09 08:47 Q群多少,我的qq 4945286
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SoftCat
deepin
2026-07-09 08:53 这下对treeland更期待了
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mozixun
2026-07-09 10:42 Moderator
qq4945286:
Q群多少,我的qq 4945286
979437558
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流星追月
deepin
2026-07-09 13:09 我可不可以这样理解:你之前错误地把图形渲染简化成 “生成像素再上传纹理” 的 CPU 中转模型,忽视了 Android Gralloc + AHardwareBuffer 跨硬件共享缓冲的底层设计,强行插入一层中间像素纹理,带来每帧不可消除的二次采样与全帧像素拷贝开销。
而对齐安卓 HWUI Vulkan 原生架构的核心,就是让 QML 渲染直接写入硬件原生共享 Gralloc 缓冲,渲染与合成共用同一块 VkImage 资源,从根源上删除中间临时纹理,彻底消除二次采样和像素拷贝损耗,实现和安卓系统 UI 同等的渲染效率与动画表现?
这是我的理解,不知道对不对?欢迎楼下讨论。
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mozixun
2026-07-09 13:13 Moderator
流星追月:
我可不可以这样理解:你之前错误地把图形渲染简化成 “生成像素再上传纹理” 的 CPU 中转模型,忽视了 Android Gralloc + AHardwareBuffer 跨硬件共享缓冲的底层设计,强行插入一层中间像素纹理,带来每帧不可消除的二次采样与全帧像素拷贝开销。
而对齐安卓 HWUI Vulkan 原生架构的核心,就是让 QML 渲染直接写入硬件原生共享 Gralloc 缓冲,渲染与合成共用同一块 VkImage 资源,从根源上删除中间临时纹理,彻底消除二次采样和像素拷贝损耗,实现和安卓系统 UI 同等的渲染效率与动画表现?
这是我的理解,不知道对不对?欢迎楼下讨论。
生成像素再变成纹理是我之前的实现, 这就导致应用每次渲染都需要将Buffer二次导入为纹理,带来不必要的开销
我现在的实现是直接对着treeland的QML画布一次性传入纹理
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这一轮的treeland Vulkan渲染器重构概要
继 https://bbs.deepin.org.cn/post/299605 之后, 我跟 @zccrs 大佬沟通后, zccrs 大佬指出了更优的方案:
应用/客户端通过Wayland协议递给wl_buffer -> wlroots import 成 OpenGL/Vulkan 的图形纹理 (Texture纹理是什么可以问AI让它形象讲) -> treeland的QtQuick QML画布将图形纹理采样合成画布为 wlroots 用的私货类图像像素 wlr_buffer -> wlroots 将其以Vulkan协议将wlr_buffer递给Linux内核的DRM上屏显示 -> 你看到这个图像
这比我之前实现的优在应用/客户端向treeland的QML画布传递的不是渲染好只有像素信息的Buffer, 而是带着OpenGL/Vulkan说明书的Buffer (即Texture), 因此treeland不再需要跟之前我的实现那样对仅有的像素Buffer进行二次采样成纹理, 因此极大减轻了之前方案中treeland二次采样带来的额外CPU性能开销
这么做很好, 但是需要patch过的wlroots, 让treeland侧的Qt QML画布知道wlroots传来的纹理所有者是谁/生命边界在哪/如何显式同步, wlroots侧补丁在: https://github.com/Better-Deepin-Repo/wlroots-0.19-deepin/commit/c9240cd2d43493bd65bed5692ac90dee42b4a028
目前我已经实现zccrs大佬说的方案, PR链接没动( https://github.com/linuxdeepin/treeland/pull/1032 ), 我直接force-push了重构版本, 实现修好Vulkan边界/显式同步管理后上一版的各类掉帧问题瞬间没了
效果视频我有时间上传到网上, Better Deepin Repo/玲珑内测源Q群已经有
经过这一轮实现, 我的反思与思考: